top of page

ÖÄŸrenme Alanları (Learning Areas)

Öğrencilerin Gelişimine Yardım Ediyoruz

create.png

Future Classroom Lab öÄŸrencilerin planlamalarına, tasarımlarına ve kendi çalışmalarını üretmelerine izin verir. Üretim alanında bilginin basit tekrarı yeterli deÄŸildir, öÄŸrenciler gerçek bilginin inÅŸası etkinlikleri ile çalışırlar. Yorumlama, analiz, grup çalışmaları ve deÄŸerlendirme Üretim sürecinin önemli parçalarıdır.

Üretim için anahtar noktalar:

  • Yaparak öÄŸrenme: ÖÄŸrenenler kendi içeriklerini üretmede ve yapmada aktif olarak yer alırlar. Bunlar öÄŸrenenlerin hayal güçlerini geliÅŸtirmelerine ve yenilik üretmelerine izin veren etkenliklerdir.

  • Ä°lgi çekici teknoloji kullanımı: ICT tasarım öÄŸrenci tarafında oluÅŸturulan içeriÄŸi yaymak için birçok yol sunmaktadır.

  • ÖÄŸrenenlerin ince yeteneklerinin geliÅŸimi: Sunum, planlama ve takım çalışması dahil proje tabanlı çalışmalar ile öÄŸrencilerin ince becerilerinin geliÅŸtirilmesi

  • ÖÄŸrencilere kendi öÄŸrenmeleri üzerinde bağımsızlık ve sahiplik verilmesi: Görevler ile öÄŸrencilerin katılımını arttırmak ve kiÅŸisel sorumluluk duygularını desteklemeye yardımcı olmak.

  • Gerçek yaÅŸam için üretmek: ÖÄŸrencilerin sosyal giriÅŸimcilikleri, okul veya yerel toplum refahını arttırmaya yönelik projeler baÅŸlatmaları ve uygulamalarıyla desteklenebilir.

  • ÖÄŸrenci çalışmalarının gösterimi: ÖÄŸrenciler zamanla kendi öÄŸrenme portfolyalarını oluÅŸturabilirler ve bu da farklı disiplinler arasında baÄŸlantı kurmalarını ve gerçek yaÅŸam içeriklerini sınıf çalışması olarak sunmalarını saÄŸlayabilir.

Faydalı araçlar:

  • Chroma key

  • Yüksek çözünürlüklü kamera

  • Dijital kamera (cep boyu)

  • Flip kamera

  • Video düzenleme yazılımı

  • Ses kayıt cihazları

  • Podcast yazılımı

  • Animasyon yazılımı

  • Streaming yazılımı

Production Area

Future Classroom Lab allows students to plan, design and produce their own work. In the field of production, simple repetition of knowledge is not enough, students work with activities for the construction of real knowledge. Interpretation, analysis, group work and evaluation are important parts of the production process.

 

Key points for production:

 

Learning by doing: Learners are actively involved in producing and making their own content. These are activities that allow learners to develop their imaginations and innovate. Engaging use of technology: ICT design offers many ways to disseminate student-created content. Development of learners' fine skills: Developing students' fine skills through project-based work, including presentation, planning, and teamwork. Giving independence and ownership over their learning: Increasing student engagement with tasks and helping to foster a sense of personal responsibility. Generating for real life: Students' social entrepreneurship can be supported by initiating and implementing projects to improve school or local community well-being. Demonstration of student work: Students learn from their own learning over time. they can build their portfolios, which can enable them to make connections between different disciplines and present their real-life content as classroom work.

Useful tools:

 

Chroma keyHigh definition cameraDigital camera (pocket size)Flip cameraVideo editing softwareVoice recordersPodcast softwareAnimation softwareStreaming software

etkileÅŸim.png

FCL küçük bir alana sahiptir ve burada geleneksel bir sınıfta öÄŸretmenlerin teknoloji kullanarak öÄŸrencilerin katılımını ve etkileÅŸimini nasıl arttırabilecekleri örneklendirilir. Future Classroom Lab’de öÄŸretmenler öÄŸrenci katılımını ve etkileÅŸimini arttırmak için teknolojiyi kullanırlar. Geleneksel öÄŸrenme ortamlarında tüm öÄŸrencilerin aktif olarak katılımının saÄŸlanması aşılması gereken bir zorluktur. Çözümler tabletler ve akıllı telefonlar gibi bireysel cihazlarla, interaktif beyaz tahta ve interaktif öÄŸrenme içerikleri arasında deÄŸiÅŸiklik gösterir. EtkileÅŸim alanı öÄŸrenmede hem öÄŸrencilerin hem de öÄŸretmenlerin aktif katılımlarını gerektirir.

EtkileÅŸim için anahtar noktalar:

  • Fiziksel alanın yeniden düzenlenmesi: Satır düzeninden oluÅŸan geleneksel sınıf paradigmasını kırmak için öÄŸrenciler deÄŸiÅŸik oturma düzenler deneyebilir. (örneÄŸin at nalı ÅŸeklinde veya küçük gruplar halinde)

  • Aktif öÄŸrenenler için seyirciler: ICT öÄŸrencilerin aktif olmaları için, kendi öÄŸrenme stillerini destekleyici farklı yollar ile fırsatlar sunmaktadır.

  • Sınıf motivasyonu için 1:1 computing: 1:1 computing netbooklar, tabletler veya akıllı telefonlar ile saÄŸlanabilir. Bu daha fazla kiÅŸiselleÅŸtirilmiÅŸ öÄŸrenme, öÄŸrenci motivasyonunda artış saÄŸlar.

  • Denetimden iletiÅŸime: Birçok yazılım, sınıf yönetiminin yanı sıra öÄŸrencilerin kendi cihazları üzerinden artık yeni iÅŸbirliÄŸi ve iletiÅŸim iÅŸlemlerine izin vermektedir.

Faydalı araçlar:

  • Ä°nteraktif tahta

  • ÖÄŸrenme yanıt sistemleri ve cihazlar

  • Mobil öÄŸrenme cihazları

  • IWB için OER içerik

  • Sınıf yönetim sistemler

FCL has a small space and here is an example of how teachers in a traditional classroom can use technology to increase student engagement and interaction. In the Future Classroom Lab, teachers use technology to increase student engagement and interaction. Ensuring the active participation of all students in traditional learning environments is a challenge to be overcome. Solutions range from individual devices such as tablets and smartphones to interactive whiteboards and interactive learning content. The interaction space requires the active participation of both students and teachers in learning.

 

Key points for interaction:

 

Rearrangement of physical space: To break the traditional classroom paradigm of rows, students can try different seating arrangements. Audiences for active learners: ICT offers opportunities for students to be active in different ways that support their learning styles. 1:1 computing for classroom motivation: 1:1 computing with netbooks, tablets or smartphones can be provided. This more personalized learning leads to an increase in student motivation. From control to communication: Many software now allow new collaboration and communication operations on students' own devices as well as classroom management.

Useful tools:

 

Interactive board

Learning response systems and devices

Mobile learning devices

OER content for IWB

Classroom management systems

sunum.png

Future Classroom Lab’de öÄŸrenciler, çalışmalarını sunmak, iletmek ve geri bildirim almak için bir dizi farklı araçlara ve becerilere ihtiyaç duyacaklardır. ÖÄŸrenci çalışmalarının sunumu ve dağıtımı, derslerin planlanmasında öÄŸrencilerin çalışmalarına iletiÅŸimsel bir boyut ekleyebilmek için dikkate alınan bir faktördür. EtkileÅŸimli sunular için tasarım ve düzen ile özel bir alan ayrılmış olması sonuçların paylaşımını, etkileÅŸimi ve geri bildirimini destekler. Online yayın ve paylaşım ayrıca teÅŸvik edicidir. ÖÄŸrencilerin online kaynakları kullanmaya alışmalarına yardımcı olduÄŸu gibi eSafety ilkelerine aÅŸina olmalarına da yardımcı olacaktır.

Sunum için anahtar noktalar:

  • ÖÄŸrenme için paylaşım ve iletiÅŸim: Sonuçların paylaşımı ilginç bir çalışma ürütmek kadar önemlidir. ICT hem yüz yüze hem de online etkileÅŸimli ve cazip sunular yapmak için bir çok yol sunmaktadır.

  • GeniÅŸ dinleyiciler ile etkileÅŸim: Sunum akranların ve öÄŸretmenlerin geri dönüt verebildiÄŸi etkileÅŸimli bir eylemdir. Fiziksel düzen bu süreci destekleyebilir.

  • Geri dönüt becerilerinin geliÅŸtirilmesi: Akran-görüÅŸmeciler rolünde dinleyiciler aktif bir rol alırlar ve onlar yapıcı geri dönüt vermeyi öÄŸrenirler. Sunular sadece öÄŸretmen için veya öÄŸretmene yönelik hazırlanmaz. Tüm sınıf veya geniÅŸ bir topluluk için hazırlanır.

  • Okul çalışmalarına eSafety’nin gömülmesi: Ä°ndirmeden ve yüklemeden önce öÄŸrenciler online kaynakların kullanım sorumluluÄŸu hakkında düÅŸünmelidir. Kendileri içerik üreticisi olacaklarından dolayı öÄŸrenciler online kaynakları kritik olarak deÄŸerlendirmeyi ve içerikleri paylaÅŸmadan önce telif hakları ve izinlerine uyma gerekliliÄŸini öÄŸrenirler.

Faydalı araçlar:

  • Yeniden tasarlanabilir mobilyalar ile sunum alanı

  • Sunumun daha kaliteli olarak sunulması için sunum için ayrılmış HD projeksiyon/ekran

  • Online yayın araçları (blog, VLE, online paylaşım siteleri)

In the Future Classroom Lab, students will need a range of different tools and skills to present, communicate and receive feedback on their work. The presentation and distribution of student work is a factor that is taken into account in planning lessons to be able to add a communicative dimension to students' work. Design and layout and a dedicated space for interactive presentations support results sharing, interaction and feedback. Online posting and sharing is also encouraging. It will help students become familiar with eSafety principles as well as helping them get used to using online resources.

 

Key points for the presentation:

 

Sharing and communication for learning: Sharing results is just as important as producing interesting work. ICT offers many ways to make interactive and engaging presentations, both face-to-face and online. Interaction with a wide audience: Presentation is an interactive activity in which peers and teachers can give feedback. The physical setting can support this process. Developing feedback skills: In the role of peer-interviewers, listeners take an active role and learn to give constructive feedback. Presentations are not prepared only for the teacher or for the teacher. It is prepared for the whole classroom or the wider community. Embedding eSafety in schoolwork: Before downloading and installing, students should think about the responsibility of using online resources. As they will be content creators themselves, students learn to critically evaluate online resources and to comply with copyrights and permissions before sharing content.

Useful tools:

 

Presentation area with redesignable furniture HD projection/screen dedicated for presentation for better quality presentationOnline broadcasting tools (blog, VLE, ​​online sharing sites)

araştırma.png

Future Classroom Lab’de, öÄŸrenciler kendilerini keÅŸfetmek için teÅŸvik edilirler; onlara pasif dinleyiciler olmaları yerine aktif katılımcı olmaları için fırsatlar verilir. AraÅŸtırma alanında, öÄŸretmenler öÄŸrencilerin kritik düÅŸünme becerilerini geliÅŸtirmek için sorgulamaya dayalı ve proje tabanlı öÄŸrenme fırsatları sunar. Bu konsepti esnek mobilyalar destekler ve fiziksel alanlar, grup çalışmaları, eÅŸ çalışmaları veya bireysel çalışmalar için çabucak yeniden tasarlanabilirler. Yeni teknolojiler zengin, çok yönlü ve gerçek hayat verileri saÄŸlayarak araÅŸtırmalara katkı saÄŸlarlar.

AraÅŸtırma için anahtar noktalar:

  • Kritik düÅŸünme becerilerinin geliÅŸtirilmesi: ÖÄŸrenciler kaliteli kaynakları nasıl bulacaklarını ve bilgiyi nasıl yöneteceklerini öÄŸrenirler.

  • Problem çözme becerisinin geliÅŸtirilmesi: ÖÄŸrenciler çözmek için bir amaca ve zorluÄŸa sahiptir. Zorluk – sorun öÄŸrenci tarafından belirlenir ve bu öÄŸrencilerin güçlerini, potansiyellerini, önceliklerini görmek üzerine kurulur.

  • ÖÄŸrenenler aktif araÅŸtırmacılar olur: ÇeÅŸitli medyalar (metin tabanlı, video, ses, görsel, deney sonuçları, sayılar vb.) arasında araÅŸtırma yapmak sınıf etkinliklerinin temelidir. Sorgulama gözlemleyerek, bilimsel deneyler yürüterek, anketler düzenleyerek, robotlar kullanılarak vs. geliÅŸtirilir.

  • Müfredatlar arası projelerin teÅŸvik edilmesi: Disiplinler arası öÄŸrenme öÄŸrenenlerin analiz etmesine ve bir ÅŸeyi çoklu bakış açısı ile anlamasına yardımcı olur.

  • KeÅŸfederek öÄŸrenme: ÖÄŸrenciler modüller oluÅŸturabilir, fikirleri test edebilir ve sonuçları deÄŸerlendirebilirler. Teknoloji öÄŸrenenlere yaparak-yaÅŸayarak öÄŸrenmeleri için birçok farklı yol sunar.

  • Dış dünya ile baÄŸlantı kurmak: Okul konularının yapay sınırları içinde çalışmak yerine, öÄŸretmenler ve öÄŸrenciler gerçek yaÅŸam zorluklarını ve araÅŸtırma verilerini seçerler.

Faydalı araçlar:

  • Veri Logları

  • Robotlar

  • Mikroskoplar

  • Online Laboratuvarlar

  • 3D Modeller

In the Future Classroom Lab, students are encouraged to explore themselves; they are given opportunities to be active participants rather than passive listeners. In the research field, teachers provide inquiry-based and project-based learning opportunities to develop students' critical thinking skills. Flexible furniture supports this concept and can be quickly repurposed for physical spaces, group work, partner work or individual work. New technologies contribute to research by providing rich, versatile and real-life data.

 

Key points for research:

 

Developing critical thinking skills: Students learn how to find quality resources and manage information. Developing problem-solving skills: Students have a purpose and a challenge to solve. The challenge – the problem is determined by the student and is based on seeing the strengths, potentials, priorities of these students. Learners become active researchers: Researching among various media (text-based, video, audio, visual, experiment results, numbers, etc.) is the basis of classroom activities. Observing inquiry, conducting scientific experiments, conducting surveys, using robots, etc. Encourage cross-curricular projects: Interdisciplinary learning helps learners analyze and understand things from multiple perspectives. Learning by discovery: Students can create modules, test ideas, and evaluate results. Technology offers learners many different ways to learn by doing. Connecting with the outside world: Instead of working within the artificial boundaries of school subjects, teachers and students choose real-life challenges and research data.

Useful tools:

 

Data Logs,Robots, Microscopes ,Online Labs, 3D Models

iÅŸbirliÄŸi.png

In the Future Classroom Lab, students are encouraged to explore themselves; they are given opportunities to be active participants rather than passive listeners. In the research field, teachers provide inquiry-based and project-based learning opportunities to develop students' critical thinking skills. Flexible furniture supports this concept and can be quickly repurposed for physical spaces, group work, partner work or individual work. New technologies contribute to research by providing rich, versatile and real-life data.

 

Key points for research:

 

Developing critical thinking skills: Students learn how to find quality resources and manage information. Developing problem-solving skills: Students have a purpose and a challenge to solve. The challenge – the problem is determined by the student and is based on seeing the strengths, potentials, priorities of these students. Learners become active researchers: Researching among various media (text-based, video, audio, visual, experiment results, numbers, etc.) is the basis of classroom activities. Observing inquiry, conducting scientific experiments, conducting surveys, using robots, etc. Encourage cross-curricular projects: Interdisciplinary learning helps learners analyze and understand things from multiple perspectives. Learning by discovery: Students can create modules, test ideas, and evaluate results. Technology offers learners many different ways to learn by doing. Connecting with the outside world: Instead of working within the artificial boundaries of school subjects, teachers and students choose real-life challenges and research data.

Useful tools:

 

Data Logs,Robots, Microscopes ,Online Labs, 3D Models

Working collaboratively with others in Future Classroom Lab learning spaces is essential. Teamwork is carried out throughout the research, production and presentation activities. The quality of cooperation is determined by the sense of belonging, responsibility sharing and decision-making process within the group. ICT helps create rich ways of communication and collaboration. Collaboration in the 21st century classroom is not limited to face-to-face and simultaneous communication. In addition, online and asynchronous conversations can take place.

 

Key points for cooperation:

 

Peer collaboration: Learning to communicate and work with others are probably the most important skills a child can learn. It can strengthen students' sense of social responsibility if extended across the school. Teamwork to better include: Working in a group teaches children to be among different learners. Learning through play: Play is common to all children. Digital games and simulations can be used to make learning more engaging. Online collaboration: Collaboration can be extended to after-school tasks through supervised use of online learning environments and social networks. Let ideas fly: Brainstorming is great, allowing students to use their natural creativity and imagination It is a group activity.

Useful tools:

Interactive board Collaborative desks with projector

Mind mapping software

Brainstorming board / wall

geliÅŸtirme.png

GeliÅŸtirme alanı informal öÄŸrenme ve kendini yansıtma (self-reflection) için bir alandır. ÖÄŸrenci çalışmasını bağımsız olarak kendi hızında yapabilir. Ayrıca öÄŸrenciler okulda ve evde formal sınıf düzenlemelerinin dışında kendi ilgi alanlarına yoÄŸunlaÅŸarak informal öÄŸrenmeler gerçekleÅŸtirebilir. Öz yönelimli öÄŸrenmeyi güçlendirecek yollar sunarak okul, öÄŸrenenlerin kendini yansıtma ve üst biliÅŸsel becerilerini destekler. Okul informal öÄŸrenmeyi tanımlayarak ve doÄŸrulayarak öÄŸrencileri hayat boyu öÄŸrenmeye yönelik teÅŸvik eder.

GeliÅŸtirme için anahtar noktalar:

  • Ä°nformal öÄŸrenme çevresine izin vermek: Okuldaki informal öÄŸrenme alanı rahat ve izlenmeyen bir alan olması ile daha fazla ev ortamına benzeyen bir alan olabilmektedir.

  • Motivasyonun ve kendini ifade etmenin desteklenmesi: ÖÄŸretmenler kiÅŸiselleÅŸtirilmiÅŸ öÄŸrenmeyi desteklerler. ÖÄŸrenciler ayrıca kendi kiÅŸisel portfolyolarını geliÅŸtirirler.

  • KiÅŸisel öÄŸrenme cihazlarını kullanma: KiÅŸisel öÄŸrenme cihazları, netbooklar ve tabletler gibi online kaynaklara ve sanal öÄŸrenme ortamlarına evde ve okulda eriÅŸim imkanı sunar.

  • Ä°nformal öÄŸrenmeyi tanımlama yollarını benimsemek: ÖÄŸrenme günlükleri ve portfolyolar informal öÄŸrenmenin izlerin takip etmek için kullanılabilir.

  • Ters düz edilmiÅŸ (flipped) sınıf: ÖÄŸrenciler evlerinde iyi yapılandırılmış bağımsız öÄŸrenmeler gerçekleÅŸtirir. ÖÄŸretmen sınıf içindeki zamanını proje çalışmalarına ve iÅŸbirliÄŸine ayırır.

  • Oyun ile öÄŸrenme: Okul esnasındaki aralarda ve okul sonrası zamanlarda öÄŸrenciler için eÄŸitsel oyunlar saÄŸlanır.

Faydalı araçlar:

  • Ä°nformal malzemeler

  • Çalışma köÅŸeleri

  • Taşınabilir cihazlar

  • Ses cihazları ve kulaklıklar

  • Kitaplar ve e-kitaplar

  • Oyunlar (analog ve dijital)

GeliÅŸtirme alanı informal öÄŸrenme ve kendini yansıtma (self-reflection) için bir alandır. ÖÄŸrenci çalışmasını bağımsız olarak kendi hızında yapabilir. Ayrıca öÄŸrenciler okulda ve evde formal sınıf düzenlemelerinin dışında kendi ilgi alanlarına yoÄŸunlaÅŸarak informal öÄŸrenmeler gerçekleÅŸtirebilir. Öz yönelimli öÄŸrenmeyi güçlendirecek yollar sunarak okul, öÄŸrenenlerin kendini yansıtma ve üst biliÅŸsel becerilerini destekler. Okul informal öÄŸrenmeyi tanımlayarak ve doÄŸrulayarak öÄŸrencileri hayat boyu öÄŸrenmeye yönelik teÅŸvik eder.

GeliÅŸtirme için anahtar noktalar:

  • Ä°nformal öÄŸrenme çevresine izin vermek: Okuldaki informal öÄŸrenme alanı rahat ve izlenmeyen bir alan olması ile daha fazla ev ortamına benzeyen bir alan olabilmektedir.

  • Motivasyonun ve kendini ifade etmenin desteklenmesi: ÖÄŸretmenler kiÅŸiselleÅŸtirilmiÅŸ öÄŸrenmeyi desteklerler. ÖÄŸrenciler ayrıca kendi kiÅŸisel portfolyolarını geliÅŸtirirler.

  • KiÅŸisel öÄŸrenme cihazlarını kullanma: KiÅŸisel öÄŸrenme cihazları, netbooklar ve tabletler gibi online kaynaklara ve sanal öÄŸrenme ortamlarına evde ve okulda eriÅŸim imkanı sunar.

  • Ä°nformal öÄŸrenmeyi tanımlama yollarını benimsemek: ÖÄŸrenme günlükleri ve portfolyolar informal öÄŸrenmenin izlerin takip etmek için kullanılabilir.

  • Ters düz edilmiÅŸ (flipped) sınıf: ÖÄŸrenciler evlerinde iyi yapılandırılmış bağımsız öÄŸrenmeler gerçekleÅŸtirir. ÖÄŸretmen sınıf içindeki zamanını proje çalışmalarına ve iÅŸbirliÄŸine ayırır.

  • Oyun ile öÄŸrenme: Okul esnasındaki aralarda ve okul sonrası zamanlarda öÄŸrenciler için eÄŸitsel oyunlar saÄŸlanır.

Faydalı araçlar:

  • Ä°nformal malzemeler

  • Çalışma köÅŸeleri

  • Taşınabilir cihazlar

  • Ses cihazları ve kulaklıklar

  • Kitaplar ve e-kitaplar

  • Oyunlar (analog ve dijital)

bottom of page